วันพุธที่ 26 สิงหาคม พ.ศ. 2558

กฎหมายคุ้มครอง พ.ร.บ.คอมพิวเคอร์ 2558

 http://finlawtech.com/wp-content/uploads/2015/08/11%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%B3%E0%B8%84%E0%B8%B1%E0%B8%8D-%E0%B8%A5%E0%B8%B4%E0%B8%82%E0%B8%AA%E0%B8%B4%E0%B8%97%E0%B8%98%E0%B8%B4%E0%B9%8C%E0%B9%83%E0%B8%AB%E0%B8%A1%E0%B9%882558%E0%B9%981.jpg


 

ไอซีที จัดประชุมรับฟังและให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับการปรับปรุงแก้ไขพระราชบัญญัติ ว่า ด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ โดยเชิญตัวแทนผู้ประกอบการด้านต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องเข้าร่วมประชุม โดยในการประชุมดังกล่าว มีการแจกเอกสารร่าง พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ฉบับใหม่ที่กระทรวงไอซีทีจัดทำขึ้นด้วย

ร่างกฎหมาย นี้ เขียนขึ้นเพื่อให้ยกเลิก พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 ทั้งฉบับ และให้ใช้ร่างฉบับใหม่นี้แทน อย่างไรก็ดี โครงสร้างของเนื้อหากฎหมายมีลักษณะคล้ายคลึงฉบับเดิม โดยมีสาระสำคัญที่ต่างไป ดังนี้

ประเด็นที่ 1 เพิ่มนิยาม “ผู้ดูแลระบบ”

มาตรา 4 เพิ่มนิยามคำว่า “ผู้ดูแลระบบ” หมายความว่า “ผู้มีสิทธิเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการแก่ผู้อื่นในการเข้าสู่อิน เทอร์เน็ต หรือให้สามารถติดต่อถึงกันโดยประการอื่น โดยผ่านทางระบบคอมพิวเตอร์ ทั้งนี้ ไม่ว่าจะเป็นการดูแลเพื่อประโยชน์ของตนเองหรือเพื่อประโยชน์ของบุคคลอื่น”

ใน กฎหมายเดิมมีการกำหนดโทษของ “ผู้ให้บริการ” ซึ่งหมายถึงผู้ที่ให้บริการแก่บุคคลอื่นในการเข้าสู่อินเทอร์เน็ต หรือให้บริการเก็บรักษาข้อมูลคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีการวิพากษ์วิจารณ์กันมากว่า การพยายามเอาผิดผู้ให้บริการซึ่งถือเป็น “ตัวกลาง” ในการสื่อสาร จะส่งผลต่อความหวาดกลัวและทำให้เกิดการเซ็นเซอร์ตัวเอง อีกทั้งในแง่ของกฎหมายคำว่าผู้ให้บริการก็ตีความได้อย่างกว้างขวาง คือแทบจะทุกขั้นตอนที่มีความเกี่ยวข้องในการเข้าถึงข้อมูลข่าวสารก็ล้วนเป็น ผู้ให้บริการทั้งสิ้น

สำหรับร่างฉบับใหม่ที่เพิ่มนิยามคำว่า “ผู้ดูแลระบบ” ขึ้นมานี้ อาจหมายความถึงเจ้าของเว็บไซต์ เว็บมาสเตอร์ แอดมินระบบเครือข่าย แอดมินฐานข้อมูล ผู้ดูแลเว็บบอร์ด บรรณาธิการเนื้อหาเว็บ เจ้าของบล็อก ขณะที่ “ผู้ให้บริการ” อาจหมายความถึงผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต

ตามร่างกฎหมายนี้ ตัวกลางต้องรับโทษเท่ากับผู้ที่กระทำความผิด เช่น หากมีการเขียนข้อมูลที่ไม่ตรงกับความจริง กระทบกระเทือนต่อความมั่นคง ผู้ดูแลระบบและผู้ให้บริการที่จงใจหรือยินยอมมีความผิดทางอาญาเท่ากับผู้ที่ กระทำความผิด และสำหรับความผิดต่อระบบคอมพิวเตอร์ เช่น การเจาะระบบ การดักข้อมูล หากผู้กระทำนั้นเป็นผู้ดูแลระบบเสียเอง จะมีโทษ 1.5 เท่า ของอัตราโทษที่กำหนดกับคนทั่วไป

ประเด็นที่ 2 คัดลอกไฟล์ จำคุกสูงสุด 3 ปี

สิ่ง ใหม่ในกฎหมายนี้ คือมีมาตรา 16 ที่ เพิ่มมาว่า “ผู้ใดสำเนา ข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นโดยมิชอบ โดยประการที่น่าจะเกิดความเสียหายต่อผู้อื่น ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกิน 3 ปี หรือปรับไม่เกิน 50,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ”

การทำสำเนา คอมพิวเตอร์ อาจหมายถึงการคัดลอกไฟล์ การดาว์นโหลดไฟล์จากเว็บไซต์ต่าง ๆ มาตรานี้อาจมีไว้ใช้เอาผิดกรณีการละเมิดลิขสิทธิ์ภาพยนตร์หรือเพลง แต่แนวทางการเขียนเช่นนี้อาจกระทบไปถึงการแบ็กอัปข้อมูล การเข้าเว็บแล้วเบราว์เซอร์ดาว์นโหลดมาพักไว้ในเครื่องโดยอัตโนมัติหรือที่ เรียกว่า “แคช” (cache เป็น เทคนิคที่ช่วยให้เรียกดูข้อมูลได้รวดเร็วขึ้น โดยเก็บข้อมูลที่เคยเรียกดูแล้วไว้ในเครื่อง เพื่อให้การดูครั้งต่อไป ไม่ต้องโหลดซ้ำ) ซึ่งผู้ใช้อาจมิได้มีเจตนาหรือกระทั่งรับรู้ว่ามีกระทำการดังกล่าว

ประเด็นที่ 3 มีไฟล์ลามกเกี่ยวกับเด็ก ผิด (กุโลลิค่อนนะ ไอฉัด)

ใน มาตรา 25 “ผู้ใดครอบครองข้อมูลคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีลักษณะอันลามกที่เกี่ยวข้องกับเด็กหรือเยาวชน ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกิน 6 ปี หรือปรับไม่เกิน 200,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ”

เป็นครั้งแรกที่มีการระบุขอบเขตเรื่องลามกเด็ก หรือเยาวชนโดยเฉพาะขึ้น แต่อย่างไรก็ดี ยังมีความคลุมเครือว่า ลักษณะอันลามกที่เกี่ยวข้องกับเด็กและเยาวชนนั้นหมายความอย่างไร นอกจากนี้ มาตราดังกล่าวยังเป็นการเอาผิดที่ผู้บริโภค ซึ่งมีความน่ากังวลว่า การชี้วัดที่ “การครอบครอง” อาจทำให้เกิดการเอาผิดที่ไม่เป็นธรรม เพราะธรรมชาติการเข้าเว็บทั่วไป ผู้ใช้ย่อมไม่อาจรู้ได้ว่าการเข้าชมแต่ละครั้งดาว์นโหลดไฟล์ใดมาโดย อัตโนมัติบ้าง และหากแม้คอมพิวเตอร์ถูกตรวจแล้วพบว่ามีไฟล์โป๊เด็ก ก็ไม่อาจหมายความได้ว่าผู้นั้นเป็นเจ้าของ หรือเป็นผู้ดูผู้ชม

ประเด็นที่ 4 ยังเอาผิดกับเนื้อหา

มาตรา 24 (1) นำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งข้อมูลที่ไม่ตรงต่อความเป็นจริง โดยประการที่น่าจะเกิดความเสียหายต่อความมั่นคงของประเทศหรือก่อให้เกิดความ ตื่นตระหนกแก่ประชาชน

เนื้อความข้างต้น เป็นการรวมเอาข้อความในมาตรา14 (1) และ (2) ของ กฎหมายปัจจุบันมารวมกัน ทั้งนี้ หากย้อนไปถึงเจตนารมณ์ดั้งเดิมก่อนจะเป็นข้อความดังที่เห็น มาจากความพยายามเอาผิดกรณีการทำหน้าเว็บเลียนแบบให้เข้าใจว่าเป็นหน้าเว็บ จริงเพื่อหลอกเอาข้อมูลส่วนบุคคล (phishing) จึง เขียนกฎหมายออกมาว่า การทำข้อมูลคอมพิวเตอร์ปลอมถือเป็นความผิด แต่เมื่อแนวคิดนี้มาอยู่ในมือนักกฎหมายและเจ้าหน้าที่ ได้ตีความคำว่า “ข้อมูลคอมพิวเตอร์ปลอม” เสียใหม่ กลายเป็นเรื่องการเขียนเนื้อหาอันเป็นเท็จ และนำไปใช้เอาผิดฟ้องร้องกันในเรื่องการหมิ่นประมาท ความเข้าใจผิดนี้ยังดำรงอยู่และต่อเนื่องมาถึงร่างนี้ซึ่งได้ปรับถ้อยคำใหม่ และกำกับด้วยความน่าจะเสียหายต่อความมั่นคงของประเทศหรือก่อให้เกิดความตื่น ตระหนกแก่ประชาชน มีโทษจำคุกสูงสุด 5 ปี ปรับไม่เกิน 100,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

หากพิจารณาจากประสบการณ์ของเจ้าหน้าที่ รัฐในการดำเนินคดีคอมพิวเตอร์ที่ ผ่านมา ปัญหานี้ก่อให้เกิดการเอาผิดประชาชนอย่างกว้างขวาง เพราะหลายกรณี รัฐไทยเป็นฝ่ายครอบครองการนิยามความจริง ปกปิดความจริง ซึ่งย่อมส่งผลให้คนหันไปแสดงความคิดเห็นในอินเทอร์เน็ตแทน อันอาจถูกตีความได้ว่ากระทบต่อความไม่มั่นคงของ “รัฐบาล” ข้อความกฎหมายลักษณะนี้ ยังขัดต่อสิทธิเสรีภาพขั้นพื้นฐานในการแสดงความคิดเห็นโดยไม่จำเป็น

ประเด็นที่ 5 ดูหมิ่น ผิด พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์

มาตรา 26 ผู้ใดนำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ที่ประชาชนทั่วไปอาจเข้าถึงได้ ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ที่ปรากฏเป็นภาพ ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้อื่น หรือข้อมูลอื่นใด โดยประการที่น่าจะทำให้บุคคลอื่นเสียหาย เสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น ถูกเกลียดชัง หรือได้รับความอับอาย หรือเพื่อให้ผู้หนึ่งผู้ใดหลงเชื่อว่าเป็นข้อมูลที่แท้จริง ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกิน 3 ปี หรือปรับไม่เกิน 100,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

ที่ผ่านมามีความพยายามฟ้องคดีหมิ่นประมาทซึ่งกัน และกันโดยใช้ พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ จำนวนมาก แต่การกำหนดข้อหายังไม่มีมาตราใดใน พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 ที่จะใช้ได้อย่างตรงประเด็น มีเพียงมาตรา 14 (1) ที่ระบุเรื่องข้อมูลอันเป็นเท็จดังที่กล่าวมาแล้ว และมาตรา 16 ว่าด้วยภาพตัดต่อในร่าง พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ฉบับใหม่ได้สร้างความสะดวกให้เจ้าหน้าที่ใช้ตั้งข้อหาการ ดูหมิ่นต่อกันได้ง่ายขึ้น

ข้อสังเกตคือ ความผิดตามร่างฉบับใหม่นี้กำหนดให้การดูหมิ่น หรือหมิ่นประมาทมีโทษจำคุก 3 ปี หรือปรับไม่เกิน 100,000 บาท ทั้งที่การหมิ่นประมาทในกรณีปกติ ตามประมวลกฎหมายอาญามีโทษจำคุกไม่เกิน 1 ปี ปรับไม่เกิน 20,000 บาท

ประเด็นที่ 6 ส่งสแปม ต้องเปิดช่องให้เลิกรับบริการ

มาตรา 21 ผู้ใดส่งข้อมูลคอมพิวเตอร์หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เป็นจำนวนตามหลักเกณฑ์ที่รัฐมนตรีประกาศกำหนด เพื่อประโยชน์ทางการค้าจนเป็นเหตุให้บุคคลอื่นเดือดร้อนรำคาญ และโดยไม่เปิดโอกาสให้ผู้รับข้อมูลคอมพิวเตอร์หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ สามารถบอกเลิกหรือแจ้งความประสงค์เพื่อปฏิเสธการตอบรับได้ ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกิน 6 เดือน หรือปรับไม่เกิน 10,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

จากที่กฎหมายเดิมกำหนดเพียงว่าการส่งจดหมายรบกวน หากเป็นการส่งโดยปกปิดหรือปลอมแปลงแหล่งที่มา ถือว่าผิดกฎหมาย ในร่างฉบับใหม่แก้ไขว่า หากการส่งข้อมูลเพื่อประโยชน์ทางการค้า โดยไม่เปิดโอกาสให้ผู้รับสามารถบอกเลิกหรือแจ้งความประสงค์เพื่อปฏิเสธการ บอกรับได้ ทั้งนี้อัตราโทษลดลงจากเดิมที่กำหนดโทษปรับไม่เกิน 100,000 บาท มาเป็นจำคุกไม่เกิน 6 เดือน หรือปรับไม่เกิน 10,000 หรือทั้งจำทั้งปรับ

ทั้ง นี้ ยังต้องตั้งข้อสังเกตด้วยว่า หากการส่งข้อมูลดังกล่าว แม้จะเป็นเหตุให้บุคคลอื่นเดือดร้อนรำคาญ แต่ไม่ได้ทำไปเพื่อประโยชน์ทางการค้า ก็จะไม่ผิดตามร่างฉบับใหม่นี้

ประเด็นที่ 7 เก็บโปรแกรมทะลุทะลวงไว้ คุกหนึ่งปี

มาตรา 23 ผู้ใดผลิต จำหน่าย จ่ายแจก ทำซ้ำ มีไว้ หรือทำให้แพร่หลายโดยประการใด ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ ชุดคำสั่ง หรืออุปกรณ์ที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะ เพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการกระทำความผิดตามมาตรา 15 มาตรา 16 มาตรา 17 มาตรา 18 มาตรา 19 และมาตรา 20 ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกิน 1 ปี หรือปรับไม่เกิน 20,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

น่าสังเกตว่า เพียงแค่ทำซ้ำหรือมีไว้ซึ่งโปรแกรมที่ใช้เจาะระบบ การก๊อปปี้ดาวน์โหลดไฟล์อย่างทอร์เรนท์ การดักข้อมูล การก่อกวนระบบ ก็มีความผิดจำคุกไม่เกิน 1 ปี ปรับไม่เกิน 20,000 บาท เรื่องนี้น่าจะกระทบต่อการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์โดยตรง

ประเด็นที่ 8 เพิ่มโทษผู้เจาะระบบ

สำหรับ กรณีการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ หรือข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นโดยมิชอบ เดิมกำหนดโทษจำคุกไว้ไม่เกิน 6 เดือน หรือปรับไม่เกิน 10,000 บาท ร่างกฎหมายใหม่เพิ่มเพดานโทษเป็นจำคุกไม่เกิน 2 ปี หรือปรับไม่เกิน 40,000 บาท (เพิ่มขึ้น 4 เท่า)

ประเด็นที่ 9 ให้หน้าที่หน่วยใหม่ สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน)

ร่าง กฎหมายนี้กำหนดหน้าที่ให้หน่วยงานซึ่งมีชื่อว่า “สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน)” เรียกโดยย่อว่า “สพธอ.” และให้ใช้ชื่อเป็นภาษาอังกฤษว่า “Electronic Transactions Development Agency (Public Organization)” เรียกโดยย่อว่า “ETDA” เป็นองค์การมหาชนภายใต้การกำกับดูแลของกระทรวงไอซีที

หน่วยงานนี้ เพิ่งตั้งขึ้นเป็นทางการประกาศผ่าน “พระราชกฤษฎีกาจัดตั้งสำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็คทรอนิสก์ พ.ศ. 2554″ เมื่อวันที่ 22 กุมภาพันธ์ 2554 โดยเริ่มมีการโอนอำนาจหน้าที่และจัดทำระเบียบ สรรหาประธานและกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ ตามมติคณะรัฐมนตรีเมื่อวันที่ 22 มีนาคม 2554

ในร่าง พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ฉบับใหม่นี้ กำหนดให้สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน) มีบทบาทเป็นฝ่ายเลขานุการของ “คณะกรรมการป้องกันและปราบปรามการกระทำความผิดทางคอมพิวเตอร์” ภายใต้ร่าง พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ ฉบับที่กำลังร่างนี้

นอกจากนี้ หากคดีใดที่ต้องการสอบสวนหาตัวผู้กระทำความผิดซึ่งอยู่ในต่างประเทศ จะเป็นอำนาจหน้าที่ของสำนักงานอัยการสูงสุด ในร่างกฎหมายนี้กำหนดว่า พนักงานสอบสวนอาจร้องขอให้สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์(องค์การ มหาชน) เป็นผู้ประสานงานกลางให้ได้ข้อมูลมา

ประเด็นที่ 10 ตั้งคณะกรรมการ สั.ดส่วน 8 – 3 – 0 : รัฐตำรวจ-ผู้ทรงคุณวุฒิ-ประชาชน

ร่างกฎหมายนี้เพิ่มกลไก “คณะกรรมการป้องกันและปราบปรามการกระทำความผิดทางคอมพิวเตอร์” ประกอบด้วย

– นายกรัฐมนตรี เป็นประธานกรรมการ

– รัฐมนตรีว่าการกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เป็นรองประธานกรรมการ

– รัฐมนตรีว่าการกระทรวงยุติธรรม รัฐมนตรีว่าการกระทรวงกลาโหม รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการคลัง ผู้บัญชาการตำรวจแห่งชาติ เลขาธิการสภาความมั่นคงแห่งชาติ (สมช.) ผู้อำนวยการสำนักข่าวกรองแห่งชาติ และกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ ซึ่งคณะรัฐมนตรีแต่งตั้งโดยระบุตัวบุคคลจากผู้มีความรู้ ความเชี่ยวชาญและประสบการณ์เป็นที่ประจักษ์ในด้านกฎหมาย วิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ การเงินการธนาคาร หรือสังคมศาสตร์จำนวนสามคน โดยให้กรรมการผู้ทรงคุณวุฒิอยู่ในตำแหน่งคราวละ 4 ปี

คณะกรรมการชุด นี้ ให้ผู้แทนจากสำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์(องค์กรมหาชน), สำนักงานกำกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ (สังกัดกระทรวงไอซีที), สำนักคดีเทคโนโลยี (สังกัดกรมสอบสวนคดีพิเศษ กระทรวงยุติธรรม), และ กลุ่มงานตรวจสอบและวิเคราะห์การกระทำความผิดทางเทคโนโลยี กองบังคับการสนับสนุนทางเทคโนโลยี (บก.สสท.) (สังกัดสำนักงานตำรวจแห่งชาติ) เป็นเลขานุการร่วมกัน

คณะกรรมการชุดนี้มีอำนาจหน้าที่แต่ง ตั้งพนักงานเจ้าหน้าที่ตาม พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ ออกระเบียบ ประกาศ ตามที่กำหนดใน พ.ร.บ.นี้ และมีอำนาจเรียกบุคคลมาให้ถ้อยคำหรือส่งเอกสารหลักฐาน รวมถึง “ปฏิบัติการอื่นใด” เพื่อให้เป็นไปตามพระราชบัญญัติ โดยให้ถือว่าคณะกรรมการและอนุกรรมการเป็นเจ้าพนักงานตามประมวลกฎหมายอาญา


แหล่งที่มา 
http://www.toywars.in.th 

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

 
 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeJNaFRKCEfStf_KStKpOhk6tw_-XPYVpOLRzLF2PY-MHMZMs6xeMuexGawFARHsy_BHSgXNzoAj9RAO7ZApVktK2G07uezFMc1u-_skG62A_7okOu1XfhDYDERCezhsFqkhlZeDgb49Y/s1600/project2.jpg
 
 
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 
          1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
          4. การลงมือทำโครงงาน
          5. การเขียนรายงาน
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน 


1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          โดยทั่ว ไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้

          1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
          2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. การ ฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับ บุคคลอื่นๆ
          4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
          5. งานอดิเรกของนักเรียน
          6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
          4. มีเวลาเพียงพอ
          5. มีงบประมาณเพียงพอ
          6. มีความปลอดภัย 


2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้ เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผน ดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า

          1. จะทำ อะไร
          2. ทำไมต้องทำ
          3. ต้องการให้เกิดอะไร
          4. ทำอย่างไร
          5. ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. ทำกับใคร
          7. เสนอผลอย่างไร  


3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
รายงาน รายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงาน ทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงาน วิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงาน ผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงาน ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วม ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงาน ระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญ สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์ สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี   หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน  กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ   วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ  สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิง สื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน

 

4. การลงมือทำโครงงาน
          เมื่อ เค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้

     4.1 การเตรียมการ
          การ เตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ

     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัด ระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน

     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจ สอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความ ต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย

     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อ พัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำ โครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไป ได้ 



5. การเขียนรายงาน
          การเขียน รายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้

     5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ

     5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน

     5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการ และทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่ม เติมด้วย 

     5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธี ดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน 

     5.5 ผลการศึกษา
          ผลการ ศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก 

     5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผล และข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้าน สมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่อง ทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย 

     5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับ จากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย 

     5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย 

     5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ  



6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
          การนำ เสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน 





https://thepeculiarja.files.wordpress.com/2012/07/ds95634_2_1.png


แหล่งที่มา
http://www.acr.ac.th 

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

    คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

 

 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

  2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D



          3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น


  4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงใน ชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

 

 
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ



แหล่งที่มา

 

กิจกรรมที่ 1

กิจกรรมที่ 1 : ความหมาย ความสำคัญและขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์



โครงงานคอมพิวเตอร์ 


     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับ ประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข


 ความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ 

 
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คำแนะนำ
ความสามารถที่เกิดจากการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สำคัญ 5 ประการ ดังนี้
1. ความสามารถในการสื่อสาร
 เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทำโครงงานต้องนำเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทำโครงงานต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนำเสนอแนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ
2. 
ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
1. การคิดวิเคราะห์
 เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
2. การคิดสังเคราะห์
 เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนำความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน
3. การคิดอย่างสร้างสรรค์
 เกิดจากการที่ผู้เรียนนำความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ
4. การคิดอย่างมีวิจารณญาณ
 เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทำโครงงานใดและไม่ควรทำโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงานระบบคำนวณเลขหวย สำหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผลกระทบต่อสังคม ทำให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึ้น
5. การคิดอย่างเป็นระบบ
 เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการนำเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา
3. 
ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
4. 
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นำความรู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนำไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
5. 
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม

  ขอบข่ายของโครงงาน 

 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทำโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดำเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กำหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดำเนินงานด้วย

 แหล่งที่มา

 http://thanapongkiatsujja.blogspot.com

http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning